PHYGITAT 2.0

Nuevos sistemas de computación afectiva y espacios en el metaverso para el análisis de la experiencia PHYGItal en showrooms de producto hábiTAT – PHYGITAT Fase 2.

Resumen

El proyecto PHYGITAT se inició en el año 2022 con el objetivo principal de investigar, de manera pionera en el sector hábitat, el uso de tecnologías de computación afectiva (en inglés, affective computing) para automatizar el análisis de la experiencia phygital o multi-canal en showrooms de producto de interiorismo.

Esta segunda fase de proyecto se aborda con el propósito principal de aumentar el realismo de los ambientes simulados y la inmersión cognitiva de los visitantes a través de la tecnología holográfica investigada durante la primera fase.

Del mismo modo, la extensión del proyecto centrará parte de su investigación en el uso de sistemas de comunicaciones de última generación para facilitar el despliegue de aplicaciones complejas en el metaverso con baja latencia. Esta línea de trabajo responde al reto que supone la escalabilidad de la solución PHYGITAT ante la necesidad de procesar la co-presencia y la interacción de un mayor número de visitantes holográficos concurrentes en estos nuevos espacios virtuales inmersivos, así como a la hora de extender su compatibilidad con sistemas de acceso generalistas (como el acceso a estas experiencias a través de webcam).

Resultados transferibles a las empresas

Como durante la primera fase del proyecto, los resultados de PHYGITAT2 se aplicarán principalmente a la digitalización y mejora de procesos en la cadena de valor del diseño, prescripción y comercialización de productos en showrooms del sector hábitat, en concreto:

  • Los diseñadores, fabricantes y distribuidores de producto hábitat, visualizando y experimentando de manera híbrida las prestaciones de sus productos junto al resto de participantes en el desarrollo de proyectos, en un contexto más cercano a la realidad del espacio final.

  • Los gestores de espacios showroom de producto hábitat, ofreciendo a prescriptores y clientes finales experiencias mucho más personales, co-creativas y memorables en todos los momentos, canales y etapas de compra de un producto hábitat.

  • Los prescriptores de producto (arquitectos y estudios de interiorismo), creando experiencias de prescripción de producto más inmersivas y persuasivas, con formatos más atractivos para sus clientes y con un nivel superior de sentido de presencia, inmediatez e interactividad. Esto permitirá incrementar el impacto de sus diseños a través de un mejor alineamiento con las necesidades del lado de la demanda (clientes finales) y con las capacidades técnicas del lado de la oferta (fabricantes y proveedores de producto hábitat).

Financiación

Programa de Agrupaciones Empresariales Innovadoras (AEI) del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo: AEI-010500-2023-327.

 

 

Participantes